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  Das Zantinische Imperium
Geschrieben von: Jekyll - 08.06.2017, 15:26 - Forum: Lore - Keine Antworten

Das  Zantinische Imperium

Unser Imperium kennt keine Grenzen. Seien es unsere Ländereien, Künste oder Speisen. Wir, die Zantinier und Aldana bevölkern jene Wälder, Ebenen und Gebirge die uns und unserem Kaiser George de Tesseraque rechtmäßig gehören. Jeden Tag schließen sich mehr Menschen unseren Reihen an und wir heißen sie willkommen bei jenen vielen Festen, die unsere Monate prägen und Weinkeller leeren. Doch wenn es etwas gibt, dass wir mehr als guten Wein und Feste schätzen, dann wäre es Seide und Stoff. Selbst unsere Bauern und Pöbel wissen, wie man sich anständig zu kleiden hat in dem Reich ohne Grenzen und Sonnenuntergang. Denn, wie jedes Kind weiß, Kleider machen Leute und der eigene Ruf steht über vielen Dingen, jedoch immer unter dem Ruf der eigenen Familie. Blut ist immer stärker als jedes Bündnis der Welt und ein jeder Bürger unseres Reiches ist sich der Verantwortung seiner Wurzeln bekannt.


Die Nationen des Imperiums

Zantinien
Smaragdgrüne Wiesen, Berge voller Erz und ertragreiche Felder so weit das Auge reicht. All jene Juwelen der Natur werden in Zantinien nur von seinen prunkvollen Städten überboten. Schier unmöglich ist es für Außenstehende ihre Straßen zu durchqueren, die sich mit jeder verweilenden Minute mehr und mehr wie ein Labyrinth anfühlen und gar eine simple Durchquerung schwierig gestalten. Deutlich befreiender sollten sich die wollig warmen Landstriche Zantiniens erweisen, dessen Einwohner, seien es Bauern oder Adel, sehr viel Wert auf ihr Äußeres legen. Kleider machen Leute und in Zantinien, fördern sie das wichtigste Gut ihrer Kultur, den eigenen Ruf. Egal wie schmutzig der Weg sein mag, am Ende des Tages zählt nur das, was man auch sehen und anfassen kann.
In diesen Landen vermag eine besondere Haarfarbe, die aus dem vorherrschenden braun hervorsticht, nicht nur die ein oder andere Beziehung stärken, sondern ebenfalls das Abbild der Gesellschaft eines selbst, verbessern. Nicht selten ist der Gebrauch von Kosmetika, Perücken oder Parfüm um jene Standerhöhung zu erreichen, wobei selbst das gemeine Volk so manche Ersparnisse dafür aufbringt.
Wenn es aber eine Sache gibt, einen gemeinsamen Nenner und gemeinsames Ziel, welches jeden Menschen Zantiniens vereint, dann ist es ihr eisenharter und zäher Nationalstolz. Ganz gleich aus welchem Stand das Herz eines Zantiniers entsteht, ein jedes brennt in Hingabe und Überzeugung, um für Ruhm und Ehre ihrer geliebten Heimat zu sorgen.
 
Aldana
Aldana zählt zu einer der ältesten Nationen Elysias und wurde von zahlreichen verschiedenen historischen Ereignissen geformt.
Seit der jüngsten Staatsehe mit der Zantinischen Kaiserfamilie ist Aldana zu einem wichtigen und respektierten Bestandteil des Imperiums geworden.
Seite an Seite schlugen die beiden Nationen zahlreiche Schlachten.
Aber ungeachtet dessen blieb das Herz Aldanas unverändert. Es war, ist und wird immer das sein, was es war- ein Land, das für sein Volk sorgt.
Die Aldana sind praktische Menschen. Sie haben die Vorteile erkannt, die die Wissenschaft und eine allgemeine Schulbildung mit sich bringt.
Aldana ist die einzige Nation, in der es in jeder größeren Stadt Aquädukte und kostenlose öffentliche Schulen gibt.
Selbst das kleinste Dorf verfügt über einen Gelehrten, der in der in den Wissenschaften und der Medizin bewandert ist, diese dienen der einfachen Bevölkerung als Ärzte oder Lehrer.
Die Aldana sind temperamentvolle Menschen, die Musik, Tanz und gutes Essen lieben.
Ihre traditionellen Tänze sind sehr leidenschaftlich und feurig, genau wie ihre Musik
Jeder Aldana liebt seine Familie, vor allem hegen sie eine tiefe verehrung für ihre Mutter, welche  im Zentrum der Familie steht und diese zusammenhält.

Albion
Mit ihrer Lage mitten im Zentrum Elysias hat das Königreich Albion schon immer eine wichtige Rolle in den Kriegen und Politik des Kontinents gespielt.
Einst schwärmten Reisende, dass ihnen Albion mit seinen Idyllischen Ländereien wie ein gestaltgewordenes Märchen erschiene.
Und tatsächlich ist es heute nicht mehr als ein Märchen.
Nach einem blutigen Bürgerkrieg liegt das Königreich zerrissen und verwüstet am Boden.
Viele Felder sind nur noch Schlammwüsten, ganze Städte liegen in Trümmern und auf den Straßen tummeln sich die Waisen.
Wie ein roter Faden ziehen sich die Nachwirkungen des Krieges durch das Land und ihre Bewohner.
Die Einwohner Albions waren schon immer ein stolzes Volk.
Sie sind stolz darauf, dass ihre Vorfahren ein Reich erschufen, welches Jahrhunderte lang wie ein Fels in der Brandung allen Gefahren von außen standhielt.
Sie sind stolz darauf, dass ihre Vergangenheit aus einer einzigen Abfolge heldenhafter Taten besteht.
Auf die ehrbaren Ritter und glorreichen Könige, welche sie in ihren Sagen unsterblich gemacht haben.
So ein mancher sehnt sich nach den diesen glorreichen Zeiten zurück und bei dem Zustand, in dem sich ihr Land befindet mag man ihnen verzeihen, dass sie so sehr in der Vergangenheit leben.

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  Die Nördlichen Königreiche
Geschrieben von: Jekyll - 08.06.2017, 15:22 - Forum: Lore - Keine Antworten

Die Nördlichen Königreiche

Eurem Verstand verlangt es nach Ehre? Setzt euch ans Feuer und lauscht den Geschichten des Nordens.
Keine Angst, selbst die längste Erzählung wird euch nicht Durst oder Hunger leiden wenn ihr euch in der Gastfreundschaft unserer Hallen und Clans befindet.
Bereit? Dann spitzt eure Ohren und begebt euch in die kalten Tiefen des Nordens mit mir.
Ein alter Spruch unter Reisenden und Händlern besagt: “Je tiefer man sich in den Norden begibt, desto dichter werden die Menschen.”
Das mag entweder daran liegen, dass unsere Braukunst im Herzen des Nordens entstanden ist oder daran, dass die eisige Kälte gerne dazu anregt, jemanden seine letzte Worte aufzuschreiben.
Doch genau in diesem klirrenden Sturm des Eises entstehen die stärksten Menschen – Krieger, die den Tod nicht fürchten und so immer mehr unserer heutigen Heimat entdeckten und sie von den alten Unwesen beseitigten.
Ein Leben in Bewegung, sei es auf Land oder See, ist unser Vermächtnis denn wir erkundeten lang und viel bis wir schließlich auf ein Volk trafen, dass uns unbekannt war.
Ihre Lippen waren gezeichnet von Freude und Gastfreundschaft, während ihre Augen und Hände gut taten, unsere offenen Arme des Willkommens mit Dolchen und Gift ab zu schlagen.


Die Nationen der Nördlichen Königreiche


Gaid Höhen
Die Gaid Höhen sind das Herz der Nördlichen Königreiche. In ihnen findet sich jahrhundertelange, nördliche Tradition, der Sitz der Großkönigin und ohne ein Feuerchen, der sichere, kalte Tod. Hinter den flüsternden Spitzen der Bergketten befinden sich die eisigen Ebenen auf denen die ersten Menschen der Gaid ihre Heimat, Baile errichteten. An der Seite von längst vergessenen und gigantischen Tieren zogen sie die Mauern und Gewölbe aus dem Eis hervor, die ihnen bis heute Obhut und Schutz vor der Kälte und dem peitschenden Wind des Nordens gewähren.
Angesichts ihrer Lage beschränken sich die kulinarischen Künste der Gaid Höhen auf simple Gerichte, aber starke Getränke um den Körper warm zu halten. Diese Wärme ist nicht nur auf den offenen Ebenen der Region nötig, sondern ebenfalls in den Tiefen ihrer Minen aus denen das Erz für den berühmten Stahl des Nordens geschürft wird. Stahl, dessen Herstellung und Verarbeitung meist nie die Lippen eines nordischen Schmiedes verlässt. Was jedoch auf jeden Fall seine Lippen willkommen heißen, ist der sagenumwobene Schnaps des Nordens. Zusammen mit ihren bekannten Getränken, Festen und einem Verhalten durchzogen von Ehre und Ehrlichkeit, formen die Bewohner im Herzen des Nordens eine herzhafte Zuflucht zwischen den stürmischen Fängen des nördlichen Wetters.

Tuchanka
Felder, Mühlen und Ställe soweit das Auge reicht, das macht Tuchanka aus. Hier erstreckt sich die Hauptversorgung und Landwirtschaft der Nördlichen Königreiche. Aufgrund seiner naheliegenden Nachbarn, ist Tuchanka dafür bekannt, viele Soldaten inne zu halten. Bestückt mit Hafensperren, Festungen und versteckten Stellungen im Inland, stellt die westlichste Provinz des Nordens die Speerspitze seines Militärs da, auch wenn ihre eigentliche Kriegskunst aus den Tiefen ihrer Ländereien entstammt.
Als Avantgarde des Angriffs und der Verteidigung steht das Kapital der Provinz, Beskha. Von dort wurden oft militärische Interventionen über Wasser durchgeführt oder abgewandt über die neutralen Insel des Glaubens, westlich von Tuchanka.
Bevölkert von Bauern und stationierten Soldaten, bildet Tuchanka einen Ort von Sicherheit und Plumpheit. Festungsähnliche Höfe und gezielte Wachtürme zieren die Landschaft in dem Bestreben, das einfache Volk zu alarmieren und zu schützen. Angesichts seiner Bevölkerung festigte sich anstatt ein Verlangen nach Rache und Plünderung, schnell ein Funke der Befreiung in den Köpfen der Soldaten. Ebenso ergaben die militärische Unterdrückung der Bürgerschaft und die harten Disziplinarverfahren des Imperiums oftmals den freiwilligen Übertritt von Kriegsgefangen in die Reihen der Nördlichen Königreiche.
 
Skalden
Ähnlich wie in allen anderen Ländern der Nördlichen Königreiche ist die Verehrung der Ahnen ein wichtiger Bestandteil der Skalden, wobei die gastfreundlichen Händler und Seefahrer ihren Nachfahren jedoch deutlich weniger Freiraum lassen, wenn es sich um ihre Profession handelt. Einzig allein durch das Ausüben und Überdauern des Handwerks seiner Ahnen, ehrt man ihr Leben und erinnert an ihre Taten in der Welt.
Durch die starke Tradition der Seefahrt und des Handels beschränkt sich die Küche der Skalden nicht nur auf Kartoffeln und plumpe Eintöpfe. Nein, seit geraumer Zeit profitiert das Seevolk deutlich von ihrem lang ausgeübten Handwerk des Handels und gar Wein, sowie exotische Früchte finden sich immer vermehrter in den Rezepten und auf den Tischen der Skalden. Gleichzeitig stärkte sich mit ihrem Gespür für Handel ihre Gastfreundlichkeit, die im Zusammenspiel mit der herzhaften, ehrlichen Art des Nordens nicht mehr das Gefühl von Familie und Heimeligkeit hervorrufen könnte, als die Arme der eigenen Mutter.
 
Vodvorot
Geboren auf einer der kältesten Inseln der Nördlichen Königreiche, haben sich die Ahnen der Bewohner Vodvorots auf die Jagd der großgewachsenen Tierwelt fokussiert. Fleisch und andere Beute wurden schnell von überlebenswichtigen Gütern zu Zeichen der Ehre und Stärke. Ein immerwährender Trieb die beste Beute zu erlegen, formte die Menschen zu vorausdenkenden Strategen, Fallenlegern und Jägern. Diese Fähigkeiten zeigten sich im Kontakt mit fremden Völkern wie denen des Imperiums als äußerst nützlich und es wurde rasant bekannt, nie einen Krieger aus Vodvorot in sein Jagdgebiet zurück zu verfolgen. Für sie jedoch, hat ihr Jagdgebiet keine Grenzen.
Nach dem Beitritt Vodvorots in die Nördlichen Königreiche erkannte man in allen Landen schnell das Potenzial ihrer Jäger und Pioniere. Geübt in den unebenen Ländereien des Nordens wurden sie in Gefechten als erstes, sowie als letztes Mittel benutzt um etliche Schlachten im Namen des Großkönigs und ihrer eisigen Heimat zu bestreiten.
Abgesehen von dem Drang nach der Jagd leben die Bewohner Vodvorots ähnlich wie ihre Nachbarn in Eisschwinge, sehr naturverbunden. Ihre Unterkünfte sind alles andere als Wunderbauten oder gar hübsch. Ein Fanatiker von Mutter Natur möge Schönheit in ihren sporadischen Zufluchten erkennen, doch ein Mensch von Welt findet sich schnell fröstelnd und unwillkommen in ihren “Hallen” wieder.
 
Eisschwinge
Anders als die typischen Nordlinge findet sich ein deutlich dunklerer Hautton bei den Bürgern Eisschwinges wieder. Dank der weiten Eissteppen und Tundren findet man hier nur schwierig Schutz vor der Sonne, welche jedoch keinen Weg in die Weiten der unterirdischen Siedlungen der großen Insel finden kann. Auf der Flucht vor den gefährlichen Wesen des Nordens suchten die ersten Menschen der Schwinge in Höhlen der wenigen Hügel und Berge Zuflucht. Die erste und größte Tiefe welche folgend ihre Hauptstadt wurde, ist Aritus. Verzweifelt nach sicherer Obhut gruben sich die Menschen in die dunklen Weiten des eisigen Steins und legten Stück für Stück die Gewölbe frei, die heute Aritus darstellen.
Was als eine Tat der Verzweiflung begann, stellte sich schnell als ein glücklicher Treffer ins Schwarze heraus sobald die Arbeiter die ersten, unterirdischen Flüsse trafen und damit jeglich Nahrung noch ein Problem darstellte.
Dank den langen, ebenen Strecken die überwinden werden mussten, bildete sich schnell eine Affinität gegenüber Hunden um diese als Zugtiere für Schlitten zu benutzen. Unter Tage waren diese jedoch nicht zu effektiv und wurden hier durch den Bau von glatten Eisabhängen die ein primitives Schienensystem bildeten, abgelöst.

Nord Albion
Nach vielen Jahren von Schlachten und Verlusten wurde die Bevölkerung Albions des Krieges müde und sah in der steigenden Instabilität und Schwäche des Imperiums seine Chance. Getrieben von Unabhängigkeit für sein Volk ohne die Fesseln des Imperiums, wandte sich das starke Adelsgeschlecht an die Nördlichen Königreiche. Mit der Stärke der Bürgerschaft und der Magier von Burg Rabenfels konnten sie sich schließlich abspalten und erklärten sich selbst als Nord-Albion und Teil der Nördlichen Königreiche. Jedoch kam diese Befreiung nicht ohne Opfer ans Licht. Ein blutiger Bürgerkrieg zog seinen Preis durch die Straßen der Städte und die neue Generation ist dominiert von gezeichneten Veteranen oder einsamen Waisen.

Anders als der Rest ihrer neuen Verbündeten, verhält sich das Volk von Nord-Albion sehr direkt und schroff seinem Gesprächspartner gegenüber. Dieser leichte Zynismus prägt die Gemüter dank ihrer narbigen Vergangenheit, doch trotz dessen lassen sie sich nie in ihrem Glauben erschüttern und stellen das Leben ihrer Nachkommen an höchster Stelle.
Die Ländereien der frisch angeschlossenen Nation bestehen hauptsächlich aus fruchtbaren Wäldern und Flussgebieten an denen die Fischerei eine große Rolle spielt für das Überleben der Bevölkerung und deren unkonventionellen Begleitern. Viele der Bewohner von der berühmten Flussstadt Ottenfurt hegen nahen Kontakt zu Ottern, die nahezu wie Hunde gehalten, abgerichtet und gepflegt werden.
Ebenfalls sehr bekannt ist Burg Rabenfels, eine Institution zur Ausbildung und Behütung von magisch begabten Menschen. Hier wird jeder einzelne Magier von klein auf gelehrt und geschützt. Jedenfalls ist dies ihr nach außen bekannter Leitspruch.

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  Regeln (Erweiterungen folgen)
Geschrieben von: Jekyll - 06.06.2017, 03:06 - Forum: Regelwerk - Antworten (2)

Regeln und Richtlinien
 
Es sollte jedem klar sein, was richtig und was falsch ist (geltendes Gesetz). Wir verzichten bewusst auf einen detaillierten Gesetzestext und halten uns vor, Verstößen individuell nachzukommen.
Die Regeln dienen daher nur als erinnernder Leitfaden, um den Spielspaß aller Spieler zu sichern, und um darauf zu achten, dass sich niemand schlecht behandelt fühlt.
 
1. Zulassung
Um auf dem Server spielen zu können, musst du mindestens 14 Jahre alt sein und uns mit deiner Bewerbung überzeugt haben.
 
2. Technik
Jeder Spieler darf nur einen Account auf dem Server registrieren und diesen auf dem Server nicht mit anderen Personen teilen. Die Nutzung von technischen Modifikationen und Bugs ist verboten.

3. Inhalte und Posts
Gewaltverherrlichende, politisch-radikale, pornographische oder rassistische Inhalte sind in jedem Medium des Forums verboten, sofern sie nicht einem deutlichen und erkennbaren, humorvollen Sinn gemeint sind.  


4.  Im Rollenspiel

>4.1 Modifikationen und Bug-using
Die Nutzung von technischen Modifikationen und Bugs ist verboten.

>4.2 Bleibe in der Rolle deines Charakters.
Als Spieler weißt Du, dass es sich um eine erfundene Welt handelt. Aber für Deinen Spielcharakter handelt es sich um das wahre Leben. In dieser Realität bedeutet ein leerer Nahrungsbalken echten Hunger, ein vier Meter tiefer Abhang ist eine ernstzunehmende Gefahr und die erste Begegnung mit einem Untoten jagt den meisten Charakteren den Angstschweiß auf die Stirn.

>4.3 Meta-Gaming
Achte darauf, dass dein Charakter nur das wissen kann, was sein Hintergrund und seine Erfahrungen erlauben. Weil Du als Spieler eine Information besitzt, heißt das nicht, dass dein Spielcharakter ebenfalls Kenntnis davon hat. Die Nutzung von solchem Wissen wird als Meta-Gaming bezeichnet und ist verboten.

>4.4 Powergaming
Talente und Fähigkeiten brauchen Zeit und Geduld, damit man sie problemlos einsetzen kann. Im Rollenspiel ist dies nicht anders und jegliche Steigerungen von Talenten, wie zum Beispiel dem Lesen, Schreiben oder Bogenschießen können nicht über eine Nacht und einem Emote, dass zehn mal wiederholt wird, erlernt werden. Sollte euer Charakter in einem Lernprozess sein, so meldet dies über ein Ticket der Spielleitung und führt den Prozess Ingame aus. Mehr Übungen können auf den ersten Blick zwar als langweilig erscheinen, können in Zusammenarbeit mit anderen Spielern jedoch ebenfalls für mehr Rollenspiel und Beziehungen führen. 

>4.5 Emotes
Sofern ihr eurem Gegenüber nicht in einer aussichtslosen Lage überlegen seid, muss immer die Möglichkeit zur Reaktion auf eine Handlung vorhanden sein. Ist die Handlung interaktiv mit einer Person oder einem Gegenstand bei dem ein Widerstand vorhanden ist, so kommt unser Würfelplugin ins Spiel. Hier müssen beide Parteien einmal würfeln und das Ergebnis entscheidet, ob die Handlung des Initiators also der ersten Person gelingt oder nicht. 

>4.6  In der Community
Gehe respektvoll mit deinen Mitspielern um.
Unsere Welt bietet einen sehr großen Rahmen an Möglichkeiten und nur wenige Mechanismen regeln das Geschehen direkt. Daher sollte nicht nur der eigene Spielspaß berücksichtigt werden, sondern auch der, der anderen Spieler. Nehme daher Rücksicht auf die Interessen und den Spielspaß deiner Mitspieler. Lasse deinem Gegenüber bei Konflikten die Chance zu reagieren, gönne ihm Erfolge.

>4.7 Konsequenzen im Rollenspiel
Wir erwarten konsequentes Rollenspiel. Wenn ein Charakter in gefährlichen Handlungen verwickelt ist besteht immer die Möglichkeit das er negativen Konsequenzen aus seinem Handeln mit sich ziehen kann.
Wir erwarten von jedem Spieler, dass er diese auch ausspielt.




5. Jugendschutz
Stark anzügliche Emotes und das Ausspielen von anzüglichen Dingen sind im RP nur gestattet, wenn beide Parteien Volljährig sind. Sollte sich eine ähnliche Situation bei Minderjährigen ergeben, wird die Handlung jugendgerecht beschrieben.
Bereits ein Verdacht auf das detailierte Ausspielen von solcher einer Aktion mit Minderjährigen kann zu einer Strafe führen.
6. Fremdwerbung
Fremdwerbung und das Abwerben von Spielern ist in jedem Sinne verboten. 

7. Abwesenheit
Sofern man sich innerhalb von 3 Wochen nicht als abwesend meldet, kann der Charakter zunächst verschwinden und die Spielleitung wird über sein weiteres Leben entscheiden.
Sollte man einen Forum-Account registriert haben, aber keine Beiträge erstellen, so wird dieser gelöscht.

8. Teamspeak

>8.1 Beleidigungen
Auf dem Teamspeak herrscht ein vernünftiger Umgangston.
Wer diesen nicht beherrscht und andere beleidigt, ob direkt oder subtil muss mit  muss mit  Konsequenzen rechnen. Desweiteren dürfen keine beleidigende Nicknamen oder Avatar-Bilder benutzt werden.

>8.2 Streitigkeiten
Missverständnisse und Streitigkeiten privat oder im Rollenspiel sind auch privat oder mit der Spielleitung zu klären und gehören nicht auf dem Teamspeak.

>8.3 Reden über das Rollenspiel
Konservationen über aktuelle Ereignisse im RP sind in großen Channeln unerwünscht, da diese sich negativ auf den Spielspaß aller Beteiligten auswirken können und
Meta-Gaming fördern.

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  Charaktererstellung
Geschrieben von: Jekyll - 06.06.2017, 02:50 - Forum: Bewerbungen - Keine Antworten

Charaktererstellung


Bevor ihr euren Charakter erschafft, solltet ihr euch überlegen, was für eine Person ihr gerne spielen wollt.

Ist es eine ruppige Stadtwache oder vielleicht eine einfühlsame Schankmaid? Ist Reichtum für ihn das wichtigste? Oder ist es die Liebe?
Würde euer Charakter sein Leben riskieren, um seine Freunde zu retten oder ist er sich selbst am nächsten?
Jede Antwort ist ein Schritt hin zu einem Charakter, der sich wirklich echt anfühlt. Achtet jedoch darauf, dass euer Charakter nicht zu "stark" sein darf.
Das bedeutet, dass ein Startcharakter mit z.B. einer ganzen Flotte von Schiffen oder übermenschlichen Kräften, nicht gestattet ist.


 
Folgende Fragen sollen dir dabei helfen, die Leerstellen im Charakterbogen zu füllen.
Ihr müsst zu Beginn aber noch keine genaue Vorstellung von eurem Charakter haben. Eine ungefähre Idee reicht schon.

Woher stammt euer Charakter?

Seine Heimat nimmt man immer mit, egal wohin man geht.
Die Kultur und Umgebung in der er aufgewachsen ist formt euren Charakter und bildet das Fundament auf dem ihr baut. Schaut euch daher die vorgestellten Völker von Elysia an und sucht ein passendes aus.
 
 
Wie sieht euer Charakter aus?
Ist euer Charakter ein Mann oder eine Frau?  Auf Elysia gibt es keine geschlechterspezifische Rollenverteilung.
So ist es zum Beispiel auf dem Festland keine Seltenheit, wenn eine Frau den Familienbetrieb übernimmt oder dem Militär beitritt.
Danach legt ihr fest was euer Charakter sieht, wenn er in den Spiegel schaut.
Fangt mit den Haaren an und arbeitet euch langsam abwärts.
Konzentriert euch am besten auf Merkmale die, die Persönlichkeit zum Vorschein bringen und anderen Menschen in Erinnerung bleiben würden.

 
Hat euer Charakter besondere Eigenheiten?
Jeder Mensch hat einige Eigenheiten, euer Charakter ist dabei keine Ausnahme.
Ist es ein nervöses Augenzucken, ein Akzent oder ein Stottern? Eurer Fantasy sind keine Grenzen gesetzt.
Damit euer Charakter glaubhaft bleibt solltet ihr es jedoch nicht übertreiben, eine oder vielleicht auch zwei Eigenheiten reichen völlig aus.
 

Was ist seine größte Stärke und seine größte Schwäche?
Jeder hat Talente aber auch jeder hat schwächen.
Eine Person ausspielen, die alles kann und keine Schwächen hat wird schnell langweilig. Das gleiche gilt für Charaktere, die nichts können.
Findet eine Balance.
 
 
Was mag euer Charakter am meisten, was am wenigsten?
Liebt euer Charakter vielleicht einen bestimmten Anblick oder hasst er einen bestimmten Geruch?
Vielleicht liebt er nichts mehr als ein kühles Bier nach harter Arbeit oder hasst den Regen?
Dieser Schritt ist eine großartige Gelegenheit etwas mehr tiefe in die Persönlichkeit deines Charakters einfließen zu lassen.
 
 
Gibt es etwas, wovor er sich fürchtet?
Es gibt kaum jemanden der sich vor gar nichts fürchtet, dein Charakter ist auch hier keine Ausnahme.
Vielleicht ist es die Dunkelheit oder fürchtet er sich gar vor dem Altern?
Ängste lassen deinen Charakter menschlich wirken.
 

Was ist sein größtes Ziel, wovon träumt er?
Jeder Mensch hat ein Ziel und mache würden alles tun um dieses zu erreichen.
Ist es Reichtum, Macht oder Ruhm?  Das Ziel eures Charakters bestimmt den Großteil seiner Entscheidungen und seines Handelns.
 

Was denkt euer Charakter über sein Heimatland?
Ist er ein stolzer Patriot oder Vielleicht ist ihm sein Land auch völlig gleichgültig, solange er in Frieden leben kann?
Betrachtet er seine Nation kritisch oder ist sie für ihn unfehlbar?
 
 
Hat euer Charakter irgendwelche Vorurteile?
Elysia ist seit dem großen Krieg gespalten und der Konflikt ist immer noch tief in den Köpfen der Einwohner verwurzelt.
Anfeindungen zwischen bestimmten Bevölkerungsgruppen liegen in der Tagesordnung.
Gibt es ein Volk bei dem dein Charakter automatisch die Nase rümpft?
Für Vorurteile muss es nicht unbedingt einen Grund geben.
Vielleicht schafft es euer Charakter ja auch irgendwann einige seiner Vorurteile zu überwinden?
 
 
Wie steht es mit der Familie eures Charakters?
Wie ist euer Charakter aufgewachsen?
Woher stammt sein Familienname?
Wie war seine Kindheit?
 
 
Ist euer Charakter religiös? Zu welchem der Gefährten betet er und wieso?
Für viele Menschen in Eylsia ist der Glaube der Mittelpunkt ihres Lebens.
Der Glaube bringt schon seit Jahrhunderten die Menschen zusammen oder treibt sie auseinander.
Ist die Religion für euren Charakter eine Quelle des Trosts in Zeiten der Not oder belächelt er all jene, die täglich in die Kirche marschieren und ihre Münzen in Klingelbeuteln verschwinden lassen?
Wenn sie gläubig sind, welchem Patron folgen sie dann am meisten?


Inventar

Fertig? Super! Jetzt müsst ihr nur noch euer Startinventar festlegen. Dieses beinhaltet auf jeden Fall eure Kleidung und einen persönlichen Gegenstand. Hier bitten wir euch, bereits im Voraus realistisch zu sein und daran zu denken, dass dieser Gegenstand durch die Kontrolle einer internationalen Feier durchkommen muss. 
Ein legendäres Erbstück eurer Familie in Form von einem Zweihänder würde hier nur schwierig als Besteck durchgehen. Denkt einfach daran, was euer Charakter als erstes in seinem Haushalt retten würde in einem Notfall. Ist es eine alte Zeichnung aus der Kindheit, der erste Schal oder schlichtweg ein gutes altes Medaillon aus Eisen? Egal wie klein es ist, es sollte einen persönlichen Wert haben und etwas Charakter hinzufügen.

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  Wie bewerbe ich mich ?
Geschrieben von: Jekyll - 05.06.2017, 20:22 - Forum: Bewerbungen - Keine Antworten

Bewerbung

Im ersten Teil der schriftlichen Bewerbung geht es darum, dass Du Dich vorstellst -
Vorname, Alter und weiterer Hintergrund.
Beachte, dass wir nur Spieler aufnehmen, die
mindestens 14 Jahre alt sind und über ein Mikrophon verfügen.

Außerdem interessieren uns Deine bisherigen Erfahrungen mit Rollenspiel, damit wir beurteilen können, wie viel Betreuung Du anfangs benötigst.
Wenn Du bisher alles aufmerksam gelesen und bereits einen Eindruck von unserem Rollenspiel gewonnen hast, sollte Dir klar sein, dass Spielstunden in Skyrim oder WoW für uns uninteressant sind. Viel aussagekräftiger sind hier Pen&Paper-Rollenspiel- oder Theatererfahrungen, ob Du gerne liest oder sogar schreibst.


Im zweiten Teil stellest du deinen Spielcharakter vor. Die Form ist dir weitgehend frei gestellt - Biographie, besondere Situation, Charakterisierung oder eine Mischform.
Dabei sind einige Punkte zu beachten:
Die Charaktere sind normale Menschen, wenn auch nicht unbedingt gewöhnliche.
Wir geben kein vorgefertigtes Klassensystem vor, sondern möchten Dir freistellen, was Du sein willst.
Hier ein paar unverbindliche Beispiele: Alchemist, Bäcker, Bauer, Bettler, Bote, Barde, Bildhauer, Bergmann, Fischer, Gaukler, Gärtner, Gelehrter, Holzfäller, Künstler, Koch, Matrose, Musiker, Priester, Schreiner, Schmied, Schneider/Schuster, Totengräber, Viehzüchter, Wirt.

Ausserdem sollte dein Charakter anfangs nicht zu stark sein.
Hierfür gibt es drei Gründe:


Erstens
zeichnet sich Rollenspiel unter anderem dadurch aus, dass sich die Charaktere entwickeln können. Ein Ritter auf dem Level eines Meisters kann sich zumindest im Rahmen seiner Profession nicht mehr entwickeln.
Hier geht es vor allem darum, Dir Freiheiten und Ziele offen zu halten.


Zweitens ist ein Spielcharakter, der alles kann, alles weiß und sich niemals einen Patzer erlaubt, ziemlich langweilig - weder Du, noch Deine Mitspieler werden lange Freude an ihm haben. Freunde Dich mit dem Gedanken an, auch mal den Kürzeren zu ziehen, um einem Mitspieler einen Erfolg zu schenken.


Drittens sollen die übrigen Spieler geschützt werden. Es ist frustrierend, wenn Alrik sich über Monate als Anwärter zum Soldaten hochgearbeitet hat und dann von einem frisch eingetroffenen Schwerttänzer besiegt wird.

Damit dein Charakter auch eine eigene Persönlichkeit hat, sollte er eine Vorgeschichte und Wesenszüge mitbringen. Dabei wird er viel interessanter, wenn er auch schlechte Seiten oder Marotten hat. Hat er Angst vor Mäusen? Ist er naiv oder verschwenderisch? Vielleicht ist er auch ein Trunkenbold. Fehler verleihen Deiner Figur Tiefe, Glaubwürdigkeit und auch Menschlichkeit.

Wähle einen
passenden Minecraft-Skin und einen mittelalterlichen Namen. Der Name sollte keiner offensichtlichen Figur nachempfunden sein - es kommt also kein Altair, Obelix oder Gandalf auf die Insel.


Zum Schluss kannst Du gerne noch
Erwartungen und Wünsche an deine Zeit auf dem Server nennen. Je besser wir verstehen, was Du dir wünschst, umso eher können wir darauf eingehen. Dieser Grundsatz gilt auch für deine weitere Zeit als Spieler.



Mit der Bewerbung wollen wir sicherstellen, dass Du Dich mit der Welt beschäftigst, eine klare Vorstellung von Deinem Charakter hast und der deutschen Rechtschreibung mächtig bist.
Schau auch gerne im Teamspeak vorbei (46.20.46.247:10096), wenn dir etwas nicht klar ist oder Du Hilfe brauchst. Meist findest Du dort jemanden, der dir helfen kann.

Wenn Deine schriftliche Bewerbung überzeugt, wirst du auch zu einem Gespräch in den Teamspeak eingeladen, um noch einmal Rücksprache mit dem Serverteam zu halten.
Wenn Du dann angenommen wirst, folgt eine Einweisung in die Mechaniken des Servers und Du kommst für eine Woche zur Probe auf den Server.
In dieser Zeit lernst Du dann die Welt von Lichtholm genauer kennen und sammelst deine ersten eigenen Erfahrungen.

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Information Einsteigerleitfaden
Geschrieben von: Jekyll - 16.01.2017, 01:52 - Forum: Spielinformationen & Lore - Keine Antworten

Willkommen auf Lichtholm!

Hier dreht sich alles um das Rollenspiel in der Welt Elysia. ->zur Karte<-


Rollenspiel

Während des Rollenspiels schlüpfst Du in die Rolle eines von dir erdachten Charakters und wirst damit selbst ein Teil von Elysia.
Im Gegensatz zu anderen Spielen gibt es hier keine Level oder Skillpunkte die deinen Charakter verbessern. Der Fokus liegt darauf, die Persönlichkeit des Charakters weiterzuentwickeln, sein Können durch das Ausführen verschiedenster Fertigkeiten zu verbessern und gemeinsam mit den anderen Spielern die Geschichte voranzutreiben. Dabei hat jeder Charakter eigene Wünsche und Ziele. So werden Freundschaften geknüpft und Familien gegründet, doch es entstehen auch zu Konflikte und Feindseligkeiten.
Grundsätzlich kannst Du deinen Charakter nach deiner eigenen Vorstellung gestalten. Ob Du nun eine rechtschaffene Wache, einen hinterlistigen Schurken, einen bescheidenen Mönch oder fleißigem Handwerker spielst, ist dir selbst überlassen.
Bitte bedenke jedoch, dass wir in einem low-fantasy Setting spielen. Das bedeutet, dass es zwar Monster und Magie gibt, wir jedoch größtenteils normale Menschen verkörpern und keine übermächtigen Dämonenlords oder ähnliches. 


Was hat das mit Minecraft zutun?

Die Minecraft-Welt in der gespielt wird ist ein Teil von Elysia. Du kannst frei mit deiner Umgebung und den anderen Charakteren interagieren und kommunizieren. Nicht-Spieler-Charaktere (NPCs) und verschiedenste Ereignisse werden dabei von der Spielleitung gesteuert.

Gegenüber Pen&Paper-Rollenspielen besteht der Vorteil, dass es keinen Spielleiter geben muss, bei dem alle Stränge zusammenlaufen. Stattdessen erzeugt die Community selbstständig eine lebendige Welt, die trotz hoher Komplexität stimmig bleibt.


Ein paar Grundlagen:

Gespräche verlaufen über den Minecraft-Chat. Die Sprache auf ist mittelalterlich geprägt. Der Charakter Alrik Thorson grüßt nicht mit "Hi" oder "Hey", sondern eher mit einem "Seid gegrüßt Fremder, woher stammt Ihr?". Alles was der Charakter innerhalb des Spieles tut und sagt, fließt in die Geschichte ein. Im Gegensatz dazu finden Gespräche (z.B. im Teamspeak) zwischen den jeweiligen Spielern statt und haben für das Rollenspiel keine Relevanz.
Wenn du dem anderen Spieler etwas wichtiges mitteilen musst, dann kann du so etwas auch in Doppelklammern schreiben: ((Bin in 2 Minuten wieder da)). Halte das aber auf einem Minimum, um das Rollenspiel nicht unnötig zu stören.

Um Gestik, Mimik, Handlungen und Zustände eines Charakters zu beschreiben, werden Emotes zwischen zwei Sternchen(*) in den Chat geschrieben z.B. *lacht*, *schaut grimmig*, *trägt einen schweren Sack über der Schulter*, *ist klatschnass*.

Auch Kämpfe werden ausemotet. Das Minecraft-interne Kampfsystem findet dabei keine Verwendung, wobei es durchaus angebracht ist bei einem *zieht seinen Säbel* auch die entsprechende Waffe aus dem Inventar zu kramen.
Gerade ein Kampf ist oft eine aufreibende Situation, in der nicht selten jemand von der SL hinzugezogen werden sollte. Verhalte dich immer fair und rücksichtsvoll, denn nicht nur dir ist dein Charakter wichtig!

Verboten sind sogenannte Power-Emotes, die dem anderen Charakter keine Handlungsfreiheit lassen (z.B. *schlägt Franz den Kopf ab*).
Eine gute Formulierung wäre da: *schlägt mit dem Schwert nach Franz Kopf*, da Franz so die Möglichkeit bleibt darauf zu reagieren: *reißt den Kopf zur Seite und das Schwert prallt auf seine Schulter*.
Ständiges Zuschlagen und ausweichen klingt nicht sonderlich spannend. Es empfiehlt sich daher seine Aktionen detailliert und stimmungsvoll zu beschreiben, während man auch Zugeständnisse macht und sich treffen lässt. Eine Fleischwunde bietet immerhin einen guten Vorwand, mal wieder bei der hübschen Heilerin vorbeizuschauen.
Es gilt hier einen realistischen Kompromiss zu finden und notfalls die Spielleitung einzubeziehen.

Alles was dazu gehört... Der Charakter muss auch Nahrungsmittel zu sich nehmen, sich waschen, Kleidung fertigen lassen (einfach den Skin zu ändern ist keine Option). Landwirtschaft und Viehzucht kann nur von Charakteren betrieben werden, die Erfahrung mit diesem Beruf haben. Zum Bestellen des Landes sind wiederum Werkzeuge notwendig, die vom Schmied gefertigt werden müssen. Dieser geht wahrscheinlich nicht selbst in die Mine, sondern pflegt Handelsbeziehungen mit einem Bergmann. Ein Zusammenspiel der Gemeinschaft ist also wichtig für manche Zwecke.
Außerdem benötigen die Charaktere auch eine gewisse Zeit für ihre Tätigkeiten. Es ist nicht realistisch, dass ein Baumeister ein Haus innerhalb weniger Minuten errichtet. Daher solltest Du dich selbst dabei kontrollieren und überdenken, was Dein Charakter kann und was nicht.

Der Charakter bleibt von seinen Erlebnissen nicht unbeeinflusst und auch seine Handlungen führen zu Konsequenzen.
Die Persönlichkeit entwickelt sich, er häuft Wissen, trainiert sein Können und und erlebt einen gesellschaftlichen Aufstieg.

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Karasu